Ultima Online Freeshard

Fertigkeiten

Bei Millenia verfügt jede Spielfigur über eine bestimmte
Anzahl an besonderen und weniger besonderen Fähigkeiten.

Fähigkeiten über welche jede Klasse (mehr oder weniger)
verfügt, werden im folgenden aufgelistet. Besondere
Fähigkeiten, die nur bestimmte Klassen verwenden können,
findet Ihr in den betreffenden Klassen- und Rassen-Guides!

Statuswerte (Stats)

Statuswerte unterscheidet man in 3 Kategorien:

Stärke: Körperkraft und Lebensenergie
Geschick: Geschwindigkeit und Ausdauer
Intelligenz: Schläue und Konzentration

Stärke:
Die Stärke legt fest, wieviel Gewicht eine Spielfigur mit sich
herum tragen kann. Wenn das Maximum des Gewichtes erreicht ist,
fallen überschüssige Gegenstände einfach zu Boden!

Wenn man gerade so viel Gewicht mit sich herum trägt, wie man
durch seinen Stärke-Wert kann, wird nach und nach Ausdauer abgezogen!

Zudem bestimmt die Stärke die maximale Lebensenergie (Hits).
Ein Teil des Stärkewertes wird auch in den Schaden eines
Nahkampfangriffes mit eingerechnet!

Geschick:
Das Geschick bestimmt vor allem wie schnell sich ein Charakter im
Kampf bewegen kann. Hat man eine hohe Geschicklichkeit, kann man
öfter angreifen als Kreaturen mit niedriger Geschicklichkeit.

Zudem bestimmt das Geschick die maximale Ausdauer (Stamina).

Intelligenz:
Intelligenz wird hauptsächlich von magischen Spielfiguren
benötigt, da sie die maximale Konzentration (Mana) darstellt.

Bei anderen Spielfiguren bestimmt die Intelligenz die Möglichkeit
bestimmte Fähigkeiten zu lernen. Alle Kampfklassen (Schwertkämpfer,
Keulenkämpfer, Fechter, Bogenschütze, Waldläufer, Schurke und Gaukler)
können besondere Kampftechniken erlernen. Dazu wird stets ein Mindesmaß
an Intelligenz benötigt. Um diese Techniken anzuwenden wird ebenfalls
Konzentration (Mana) verbraucht!

Fähigkeiten (Skills)

Fähigkeiten, oder auch sogenannte "Skills", sind bestimmte Eigenschaften
die je nach Klasse und Rasse der Spielfigur variieren können. Einige
Fähigkeiten können nur von bestimmten Klassen angewandt werden, wiederum
andere Fähigkeiten werden automatisch angewandt.

Im Folgenden werden alle Fähigkeiten beschrieben die eine
Spielfigur im Lande Millenia erlernen und ausführen kann!

Kampfkunst

Schwertkampf (Swordsmanship):

Axt-/Keulenkampf (Macefighting):

Fechtkampf (Fencing):

Fernkampf (Archery):

Fernkampf beschreibt die Fähigkeit Fernkampfwaffen tragen und auch benutzen zu
können. Für jeden Bogen, jede Armbrust und jede Wurfwaffe wird immer ein bestimmter
Wert im Fernkampf benötigt um die Waffe überhaupt tragen zu können.

Kämpft man mit einer Fernkampfwaffe, berechnet die Fähigkeit den Schadenswert den
die Fernkampfwaffe anrichtet. Benutzt man beispielsweise einen Bogen mit 20-30
Schadenspunkten und man verfügt über 50,0% Fernkampf, so richtet man etwa 10-15
Schadenspunkte an. Die Hälfte der Fähigkeit Fernkampf verrechnet zudem den eigegen
Geschicklichkeitswert mit den angerichteten Schaden, so dass bei 40 Geschick und 50,0%
Fernkampf noch einmal 10 Schadenspunkte zusätzlich angerichtet werden.

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 2%
pro gelandetem Treffer. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich die
Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 0,2%. Wenn Fernkampf steigt, hat man
10% Chance einen weiteren Punkt auf Stärke zu bekommen!

Faustkampf (Wrestling):

Faustkampf wird immer dann verwendet wenn man eine Kreatur angreift ohne eine
Waffe in der Hand zu halten. Jede Spielfigur egal welcher Klasse startet mit
50,0% Faustkampf und kann die Fähigkeit bis zu 100,0% steigern.

Die Hälfte der Fähigkeit Faustkampf regelt, wie viel Prozent des eigenen Stärke-Wertes
in einen waffenlosen Angriff mit einfließt. Bei 50,0% Faustkampf und 40 Stärkepunkten
richtet man pro gelandetem Treffer einen Schaden in Höhe von 10 Punkten an, abzüglich
dem Rüstwert der feindlichen Spielfigur.

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 2%
pro gelandetem Treffer. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich die
Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 0,2%. Wenn Faustkampf steigt, hat man
10% Chance einen weiteren Punkt auf Stärke zu bekommen!

Taktik (Tactics):

Die Fähigkeit Taktik bestimmt, in wie weit eine Spielfigur in der
Lage ist die feindliche Fähigkeit "Ausweichen" zu überbrücken und
den Gegner mit einer Waffe zu treffen.

Die Fähigkeit Taktik wird automatisch benutzt.

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Taktik steigt, hat man
10% Chance einen weiteren Punkt auf Intelligenz zu bekommen!

Ausweichen (Parrying):

Die Fähigkeit Ausweichen wird für unterschiedliche Dinge benötigt!
Sie legt zum Beispiel fest, zu wie viel Prozent Wahrscheinlichkeit
man einem körperlichen Angriff ausweichen kann.

Die zweite Funktion dieser Fähigkeit besteht darin, den Rüstungswert
eines Schildes nutzen zu können. Man braucht auch für jeden Schild
immer einen Mindestwert in Ausweichen um ihn überhaupt tragen zu können!

Jeder Schild hat einen bestimmten Rüstwert. Beispielsweise ein Turmschild
aus Bronze. Dieses hat einen Rüstwert von 8. Bei 50,0% Ausweichen erhält
man durch das Tragen diesen Schildes einen zusätzlichen Rüstwert von 4.
Wenn man die Fähigkeit ausgelernt hat, also 100,0% erlernt hat, kann man
den vollen Rüstwert eines jeden Schildes nutzen.

Die Fähigkeit Ausweichen wird automatisch benutzt.

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Ausweichen steigt, hat man
10% Chance einen weiteren Punkt auf Geschick zu bekommen!


Magie

Götterkunde (Spiritspeak):

Götterkunde beschreibt die Fähigkeit göttliche Zauber zu wirken, bzw ihnen
auszuweichen. Folgende Klassen sind in der Lage göttliche Zauber zu wirken:
Kleriker, Nekromanten, Druiden (sowohl menschliche als auch elfische),
Priesterinnen der Dunkelelfen sowie die Schamanen der Orks.

Ein bestimmter Wert an Götterkunde wird bei göttlichen Zaubern immer vorausgesetzt
um diese überhaupt nutzen zu können. Götterkunde bestimmt zudem die Trefferquote
von göttlichen Zaubern bzw die Möglichkeit diesen auszuweichen.

Oben genannte Klassen starten mit 50,0% Götterkunde und können die Fähigkeit bis
100,0% erlernen. Alle anderen Klassen starten mit 25,0% und können maximal 100,0%
erreichen.

Götterkunde kann man unendlich oft verwenden. Es wird lediglich pro Anwendung eines
Zaubers eine bestimmte Anzahl Konzentrationspunkten benötigt und auch verbraucht!

Der Magiekunde-Wert kann nur durch das Bestehen von Auto-Quests gesteigert werden!

Magieausweichen (Magicresistance):

Magieausweichen beschreibt die Fähigkeit Zaubern auszuweichen, bzw ihnen zu entgehen
die durch die Fähigkeit Magiekunde aufgerufen wurden. Zauber von Kreaturen die
Götterkunde zum Zaubern benötigen kann damit nicht ausgewichen werden.

Magische Klassen starten mit 50,0% Magieausweichen und können die Fähigkeit bis
100,0% erlernen. Alle anderen Klassen starten mit 25,0% und haben ein Limit von 50,0%.

Die Fähigkeit Magieausweichen wird automatisch benutzt.

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Magieausweichen steigt, hat man
10% Chance einen weiteren Punkt auf Geschick zu bekommen!

Magiekunde (Magery):

Die Fähigkeit zur Nutzung der Magie wird nicht von allen „magischen“ Klassen benötigt.
Klassen die die Magie für ihre Zauberkräfte verwenden sind: Der Beschwörer, der
Verwandler, der Elementarist, der zwergische Geode, der hochelfische Tribun und der
dunkelelfische Magier.
Zum Lernen bzw Ausführen von Zaubern wird immer ein Mindestmaß an Magiekunde
benötigt. Zudem bestimmt der Magiekunde-Wert die Erfolgsquote eines Zaubers.

Handelt es sich um einen defensiven Zauber beträgt die Trefferquote den Magiekunde-
Wert. Wenn es sich um einen offensiven Zauber handelt, wird der doppelte Magiekunde-
Wert dem Magieausweichen-Wert des Ziels entgegen gestellt.

Magiekunde kann man unendlich oft verwenden. Es wird lediglich pro Anwendung eines
Zaubers eine bestimmte Anzahl Konzentrationspunkten benötigt und auch verbraucht!

Der Magiekunde-Wert kann nur durch das Bestehen von Auto-Quests gesteigert werden!

Meditation (Meditation):

Wird die Fähigkeit Meditation angewandt, erholen sich über einen bestimmten Zeitraum
Konzentration und Ausdauer schneller. Pro Sekunde erhöht eine Meditation die Werte
Konzentration und Ausdauer um 1 Punkt. Die Dauer einer Anwendung entspricht dabei
Dem Meditations-Wert durch zwei. Bei 50,0% erholt man sich somit 25 Sekunden lang
Schneller, bei 100,0% genau 50 Sekunden lang.

Die Meditation wird automatisch abgebrochen wenn man versucht einen Gegenstand zu
Benutzen oder eine andere Fähigkeit auszuführen.

Meditation kann man nur einmal alle 15 Minuten verwenden!

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% bei
einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich die
Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Meditation steigt, hat man 10%
Chance einen weiteren Punkt auf Intelligenz zu bekommen!

Wissen

Gegenstandskunde (Itemid):

Gegenstandskunde beschreibt das Wissen über Gebrauchsgegenstände.
Die Fähigkeit steigt automatisch bei der Herstellung oder der Benutzung
von Gebrauchsgegenständen.

Wenn man einen Gegenstand einzeln anklickt erscheint im Normalfall der Name
des Gegenstandes. Mit jeder weiteren 10,0% Marke in der Fähigkeit Gegenstandskunde
erhält man beim Anklicken eines solchen Gegenstandes eine weitere Information.
Bei den meisten Gegenständen handelt es sich bei diesen Informationen um das
Gewicht, den etwaigen Wert, den Herkunftsort, den Nutzen, die benötigten
Materialien zur Herstellung oder teilweise auch den Seltenheitswert.

Gegenstandskunde steigt bei jedem Herstellungs- oder Benutzungsvorgang zu einer
Wahrscheinlichkeit von 2%. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich die
Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 0,2%. Wenn Gegenstandskunde steigt, hat man
10% Chance einen weiteren Punkt auf Intelligenz zu bekommen!

Kriegskunde (Armslore):

Kriegskunde beschreibt die Fähigkeit bestimmte Rüstungen tragen zu können.
Bei allen Rüstungen von Leder- über Knochen- bis hin zu Metallrüstungen wird
immer ein gewisser Kriegskunde-Wert vorausgesetzt um diese tragen zu können.

Ähnlich wie bei Gegenstandskunde ermöglicht die Kriegskunde bei einem Einzelklick
auf einen Rüstungsgegenstand die Abfrage von gewissen Zusatzinformationen. Bei
Rüstungen geht es dabei vor allem um das Gewicht, den Wert und die Rüstungsstärke.

Kriegskunde ermöglicht auch das Abrufen von Zusatzinformationen von Waffen, wird
aber nicht wie bei Rüstungen zum Tragen von diesen benötigt!

Kriegskunde steigt bei jedem gelandeten Treffer zu einer Wahrscheinlichkeit von 2%.
Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich die Wahrscheinlichkeit einer
Steigerung um 0,2%. Wenn Kriegskunde steigt, hat man 10% Chance einen weiteren Punkt
auf Intelligenz zu bekommen!

Geschmackskunde (Tasteid):

Anatomie (Anatomy):

Heilkunst (Healing):

Personenkenntnis (Evaluatingintel):

Giftkunde (Poisoning):

Totenkunde (Forensics):

Schreibkunst (Inscription):

Kartografie (Cartography):

Naturkunde (Animallore):

Tierzucht (Veterinary):


Herstellung

Grobschmieden (Blacksmithing):
Feinschmieden (Tinkering):
Bogenbau (Bowcraft):
Schneiderkunst (Tailoring):
Schreinern (Carpentry):
Alchemie (Alchemy):
Kochkunst (Cooking):

Rohstoffgewinnung

Angeln (Fishing):
Holzabbau (Lumberjacking):
Erzabbau (Mining):
Ackerbau (Herding):

Illegales

Betteln (Begging):
Bespitzeln (Snooping):
Diebstahl (Stealing):
Schlossern (Lockpicking):

Wildnis

Entdecken (Detectinghidden):

Entdecken dient dem Aufdecken von schleichenden oder versteckten Kreaturen.
Wenn man die Fähigkeit erfolgreich einsetzt wird die Tarnungsfähigkeit aller
Spielfiguren in einem gewissen Radius abgebrochen.

Pro 10% Entdecken werden Figuren im Radius von einem Meter (Tile) aufgedeckt.
Bedeutet, wenn man 50,0% Entdecken hat, werden alle Kreaturen im Radius von
5 Metern (Tiles) aufgedeckt.

Alle Spielfiguren können diese Fähigkeit einsetzen. Gaukler, Schurken und
Waldläufer sowie alle Elfenklassen starten als einzige Klassen mit 50,0%
und können die Fähigkeit bis 100,0% erlernen. Alle anderen Klassen starten
mit 25,0% und können die Fähigkeit bis 50,0% erlernen.

Entdecken kann unbegrenzt oft verwendet werden solange man über ausreichend
Konzentration verfügt. Eine Ausführung kostet 10 Konzentrationspunkte (Mana).

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit
von 5% bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit
verringert sich die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Entdecken
steigt, hat man 10% Chance einen weiteren Punkt auf Intelligenz zu bekommen!

Kampieren (Camping):

Kampieren beschreibt die Fähigkeit in der Wildnis zu "überleben".
Die technische Umsetzung begrenzt sich darauf, dass die Fähigkeit
festlegt wieviel Feuerholz man braucht um ein Lagerfeuer anzuzünden.

Wenn man 0,0% Kampieren hätte, würde man 101 Einheiten Feuerholz benötigen
um ein Lagerfeuer anzuzünden. Pro vollem Prozentpunkt in der Fähigkeit Kampieren
benötigt man für ein Lagerfeuer eine Einheit Brennholz weniger dafür!

Gaukler, Waldläufer und Schurken starten mit 50,0% Kampieren und können
die Fähigkeit bis 100,0% erlernen. Alle anderen Klassen starten mit 25,0% und können die Fähigkeit nur bis 50,0% erlernen.

Kampieren kann ohne Begrenzung eingesetzt werden und verbraucht keine Statuswerte!

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Kampieren steigt, hat man 10%
Chance einen weiteren Punkt auf Geschicklichkeit zu bekommen!

Schleichen (Stealth):

Schleichen ist von allen Spielfiguren anwendbar. Die meisten Spielfiguren haben
dabei aber bestimmte Einschränkungen. Der Schurke ist die einzige Klasse, die diese
Fähigkeit in vollem Umfang nutzen kann. Wenn man die Fähigkeit Schleichen anwendet,
kann man sich unsichtbar fortbewegen, bis entweder eine gewisse Zeitspanne abläuft,
oder man versucht eine andere Aktion auszuführen. Man kann während dem Schleichen
keine Gegenstände benutzen oder andere Fähigkeiten anwenden!

Die Zeitspanne nach der "Schleichen" beendet wird berechnet sich wie folgt:
Bei Schurken: Volle Prozentpunkte / 2 - Beispiel: Bei 50,0% -> 25 Sekunden
Bei allen anderen Klassen: Volle Prozentpunkte / 2,5 - Beispiel: Bei 50,0% -> 20 Sekunden

Schurken sind die einzige Klasse, die "Schleichen" bis 100,0% erlernen kann.
Alle anderen Klassen starten mit 25,0% und können maximal 50,0% erlernen.
In Sekunden ausgedrückt kann ein Schurke also zum Start 25 Sekunden schleichen,
wenn er die Fähigkeit zu 100,0% gelernt hat sogar 50 Sekunden. Andere Klassen
können 10 bis 20 Sekunden schleichen.

Schleichen kann alle 15 Minuten einmal verwendet werden!

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Schleichen steigt, hat man 10%
Chance einen weiteren Punkt auf Geschicklichkeit zu bekommen!

Verfolgen (Tracking):

Wenn man die Fähigkeit "Verfolgen" einsetzt, hat man die Möglichkeit ein
bestimmtes Ziel zu markieren, dass dann verfolgt werden kann. Bei dem Ziel
muss es sich dabei um eine Kreatur handeln!

Wenn man eine Figur markiert hat, wird dem Spieler alle 5 Sekunden mitgeteilt
in welcher Richtung sich das Ziel derzeit aufhält.

Die maximale Entfernung des Ziels in Metern (Tiles) entspricht dabei der Höhe
der Fähigkeit. Wenn ich also eine Fähigkeit von 50,0% Verfolgen habe, kann ich
ein Ziel bis zu 50 Metern (Tiles) Entfernung verfolgen.

Waldläufer, Druiden und alle Elfen-Klassen starten mit 50,0% Verfolgen und
können die Fähigkeit bis 100,0% erlernen. Alle anderen Klassen starten mit
25,0% Verfolgen und können die Fähigkeit nur bis 50,0% erlernen!

Das Verfolgen wird abgebrochen wenn entweder das Ziel aus diesem Radius gerät,
oder aber die Konzentration (Mana) auf 0 gesunken ist!

Die Fähigkeit Verfolgen kann unendlich oft verwendet werden, kostet aber alle
5 Sekunden 3 Punkte Konzentration (Mana)!

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von
2% alle 5 Sekunden, während die Fähigkeit ausgeführt wird. Alle weitere 10,0%
der Fähigkeit verringert sich die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 0,1%.
Wenn Verfolgen steigt, hat man 10% Chance einen weiteren Punkt auf Geschick zu
bekommen!

Verstecken (Hiding):

Diese Fähigkeit benutzt man, um sich an Ort und Stelle unsichtbar zu machen.
Man ist dann so viele Sekunden unsichtbar, wie der Skill in vollen Prozent hoch ist!
Man kann aufgedeckt werden indem ein Charakter die Fähigkeit "Entdecken" benutzt.
Wenn man während dem Verstecken versucht, einen Gegenstand zu benutzen oder eine
andere Fähigkeit einzusetzen, wird die Aktion "Verstecken" abgebrochen!

Alle Klassen und Rassen außer Orks starten mit 50,0% und können bis zu 100,0%
Verstecken erlernen. Orks starten mit 25,0% und können maximal 50,0% erlernen!

Man kann die Fähigkeit alle 15 Minuten ein Mal anwenden!

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Verstecken steigt, hat man 10%
Chance einen weiteren Punkt auf Geschicklichkeit zu bekommen!

Zähmen (Taming):

Zähmen beschreibt die Fähigkeit Tiere zu "bekehren" so dass sie dem Zähmer gehorchen.
Die Fähigkeit "Zähmen" kann nur von Waldläufern, Druiden und allen Waldelfen-Klassen
angewandt werden!

Ein Anlauf des Zähmens reicht in der Regel nicht aus um ein Tier zu zähmen. Pro Anlauf
versucht die Spielfigur fünf mal das Tier zu zähmen. Die Chancen liegen dabei in der
Höhe der Fähigkeit durch fünf. Bei 50,0% hat man also pro Anlauf 5 mal zu 10% Chance
das Tier zu zähmen.

Um ein Tier überhaupt zähmen zu können, muss der eigene "Zähmen"-Wert höher sein, als
der gleiche Wert des zu zähmenden Tieres! Diesen Wert erkennt man bei Tieren durch die
Anwendung der Fähigkeit "Naturkunde"

Pro Anwendung verbraucht die Fähigkeit 10 Ausdauer und 10 Konzentration,
kann aber unbegrenzt oft angewandt werden, solange man genügend Statuspunkte hat!

Bei einem Wert von 50,0% steigt die Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%
bei einer erfolgreichen Anwendung. Alle weitere 10,0% der Fähigkeit verringert sich
die Wahrscheinlichkeit einer Steigerung um 1%. Wenn Zähmen steigt, hat man 10%
Chance einen weiteren Punkt auf Intelligenz zu bekommen!

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